따..딱히 공부하려고 포스팅하는 건 아니니까..!
1. 운영체제(Operating System) S/W, H/W을 관리하고 사용자에게 편의(UI 등)를 제공하고, 응용프로그램의 토대를 제공하는 유일한 프로그램을 말한다. 1) H/W 자원 CPU(프로세서), 기억장치(주/보조기억장치, 가상메모리), 입출력장치 등 2) S/W 자원 File system(문서, 음악, 그림 등), 프로그램, 데이터 등 2. 운영체제의 역사1) 일괄처리 시스템 한번에 하나의 프로그램이 수행된다. 비슷한 요구를 일괄적으로 수행한다. 단점 : 입출력 장치의 속도가 느려 CPU가 쉬는 경우가 많다. 2) 다중 프로그래밍 시스템 여러 프로그램을 동시에 처리(= 메모리에 적재)한다. 일괄처리 시스템의 단점을 보완하기 위해 생겨났다. 하나의 프로그램이 대기 상태가 되면, 그 동안 다른 ..
출처 : http://it.donga.com/21183/ Tearing 현상 사진과 같이 화면이 종이처럼 찢어지는 현상으로, 동영상이나 게임을 할 때 주로 나타납니다. 원인은 모니터의 표현 능력과 GPU의 표현능력의 차이에서 일어나는데, 여기서 모니터의 표현 능력이란 화면의 주사율 혹은 화면 재생빈도이고 GPU의 표현 능력은 화면을 생산하는 속도, 즉 프레임을 말합니다. 대부분의 모니터들은 60Hz의 주사율(화면 재생빈도)로 구동되는데, 이는 60프레임으로 영상을 전환한다는 의미입니다. 그래서 GPU에서 초당 60프레임으로 화면을 보내주면 문제가 없는데 실제로는 그렇지 않아 문제가 생기게 됩니다. 모니터는 위에서 아래로 순차적으로 화면을 구성합니다. GPU(그래픽카드)에서 보내주는 영상이 모니터에서 표현..
// 오브젝트의 충돌체 private Collider _collide; // 현재 좌표 private Vector3 _curPosition; // 목표 좌표 private Vector3 _direction; // 마우스와 오브젝트가 충돌했는지 체크 private bool _isTrigger = false; void Start() { // 오브젝트의 충돌체를 가져옴 _collide = GetComponent(); } IEnumerator OnMouseDown() { // 오브젝트의 월드 좌표를 스크린 좌표로 변환 Vector3 scrSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint( transform.position ); // 오브젝트 월드벡터 - 마우스 월드벡터 (벡터끼리의 차는 서로..